■冯骥提到的DLC是指《黑神话·悟空》更加丰富的延展内容,这也是网友震惊的原因之一:原以为会做悟空的DLC,没想到却出了全新故事线。
为什么冯骥不借着《黑神话悟空》的情怀价值去做更容易变现的DLC,而是推出一个全新游戏?
当我在大学里见到了太多满脑子新想法,不甘于重复、永远在寻求突破的创作者们,我完全理解了他。
这一年来,游戏专业也特别火,很多人来问我:爱玩游戏,就适合读这个专业吗?门槛高吗?前沿有什么新技术?就业如何呢?
■纽大的游戏设计学士学位,属于全美最顶尖的Tisch艺术学院,课程内容相当跨学科,涵盖编程、视觉设计、游戏研究、游戏商业业务等,在各种排名中经常拿到第一,也跟南加大CMU不相上下。
我数学算中等偏上,但打竞赛并不出色,所以虽然这个学科是我升学最有优势的地方,但我绝对不会选择它作为我大学的主要学科。
在这之外,我还很喜欢写小说。在读过诺贝尔、布克和茅盾文学奖的作者各类作品后,我从此陷入其中,写作算是半个专长。
同时,我还喜欢看一些分析商业成功案例的公众号与视频,培养了一些商业思维。
但是,我不能够确定自己到底要选哪一个专业,这些专业都没有给我能花4年的时间只学它的吸引力。
■《2024年中国游戏产业报告》:,中国国内游戏市场实际销售收入3257.83亿元人民币,同比增长7.53%,再创历史新高。
在数学方面有游戏程序和特效的应用,在故事方面有很多叙事游戏,更别说游戏就是一种虚拟产品,很多其他产品的市场与研发思路都能够套用。
而且,恰好我也喜欢玩游戏。小时候喜欢跟朋友一起改变剪刀石头布,扑克牌的规则,甚至偶尔也会构思一个小游戏。
一方面,对成绩有要求。我当时是IB体制,每次月考差不多在39~40之间浮动,托福113,ACT34。
学校还会要求学生分享自己在做出一款游戏时的心路历程;我还需要从头开始学习游戏引擎;我要去玩一些感兴趣的游戏作为资源库……
■我申请时用工业级3D软件Houdini做的作品集,游戏形式是桌游,关于玩家们在未来时代改变不同星球的环境气候,我想在游戏里看到的更多是玩家之间的博弈,玩家建造设施可以改变环境,而环境又会反过来影响玩家。
而且,我也发现,在这个过程中,会编程/画画的为游戏做资产的能力固然重要,不过最重要的还是看对游戏投入了多大的精力。
核心本质上,一个人能确保自己的想法独特,同时为自己的游戏做出各方面努力的过程,是学校所看重的能力。
学校在找的是真正热爱游戏行业的制作者,不仅要迎合市场需求,还往往有一腔孤勇的坚持。
正如任天堂的宫本茂所说,「游戏开发者最大的挑战不是技术,而是坚持自己的创作理念,同时让玩家感到快乐」。
游戏设计在纽约大学,作为一门分类在艺术下的专业,就不得不提到「自学」这个在大学至关重要的概念。
大一的课程更像是带着学生系统性地入门游戏设计,包括电子游戏中的音效,编程,也有桌面游戏的美术,团队协作等。
比如其中有一个项目是,我们需要在现实生活中让人们产生动机去做某事,以达到设计者的目的,就像能发出声音的钢琴楼梯能给人们带来愉悦与放松感。
■瑞典的音乐楼梯,来自一家创意广告公司2009年的作品,鼓励人们多走楼梯而不是乘坐扶梯
很多课程都以项目的完成度为标准进行打分,所以基本上都是长期作业,为学生减轻了负担,同时能够更加合理地安排自己的时间。
不过,大一的课程虽然涵盖面广,但较浅,相当于对游戏下各个细分门类的一个引子。所以利用课余时间钻研自己喜欢或擅长的领域,充实自己的生活,同时丰满作品集,是比较重要的。
Houdini是在影视行业特效制作中不可舍弃的一环,已经十分成熟;随着特效在游戏中增长的使用,它也逐渐成为游戏行业内较重要的部分。
但当我在第一学期入门Houdini时,我却被各种矩阵数学与大佬们研发的算法所困惑,一个20分钟的教学视频可能需要我花上一天才能搞得稍微明白一些。
所以我在第二学期报上了线,打算先将特效的基础打牢,同时学一些不需要那么高深的数学的简单特效。
在学期末,我对于软件内的近百个节点,还有函数,功能等,已经有了一些认知,但是我仍停留在这款软件的表面。
我仍记得我跟一个教程耗了两天,最后怕自己悟到的东西忘记,硬是给自己录了个15分钟的视频讲给未来的自己听。
这让当时的惊呼:原本以为学游戏设计可以不用学数学了,没想到最后还是跟数学杠上了!
就像前文中提到的,游戏基本上就是产品,要经过设计、研发、市场调研等多个环节的开发。
在纽大的游戏设计专业,在询问过已经毕业1年,5年还有大三大四的学长学姐过后,他们表示最受益匪浅的就是,学会了怎么设计与评估一款良好、优秀的游戏。
这一点,不管是设计虚拟还是实体产品,都极其类似。很多游戏设计专业出来的人,也会有一个「硬」技能,这个技能可能是写作,编程,美术等等,当然还有团队合作。
所以,即使在毕业之后发现游戏行业竞争比较激烈,也可以作为一个有产品设计思路和经验的工程师/平面设计师等去应聘。
从2022年还只能根据prompt生成随机图片,到如今利用comfy-UI产生各种稳定工作流的stable diffusion,能够帮助世界观构造和设计思路的chatGPT,还有帮助3D建模,动画的AI辅助软件等。
最近米哈游创始人之一蔡浩宇发表评论,提到AIGC对游戏业的影响正在逐渐显现。
但是,从另一个角度来看,随着10后在未来几年中加入主流消费群体,游戏与短视频这种能快速创造即时刺激的娱乐产品的市场只会扩大,同时挤压其他娱乐产品的市场(电影,网络小说等)。
随着市场变大,对游戏数量、质量、运营等各方面因素的需求都会提高,也会相应地创造更多岗位。
游戏的核心就是让用户产生动机,随后做出设计者希望的行为;这个获得动机与完成某事的过程被设置为「娱乐」的,所以才有「游戏」一说。
当「娱乐性」变为「人性化」,当游戏中的交互进入虚拟的教育,文化产品,以及其他所有需要虚拟交互的产品中时,游戏设计专业能够应用的范围才真正显现出来。
■AI时代下,游戏行业的技术应用非常广泛,来源《中国游戏产业AIGC发展前景报告》
经过近3年游戏设计的专业训练,我开始跳出玩家的视角,站在创作者的角度从商业、心理、艺术等方面去分析一款游戏,并在第一时间完整玩完了它,尝试挖掘一下它为什么能打开全球市场。
如果从游戏设计者的角度来看,与其将它看作一款游戏,我觉得不如将它当作一款文化产品来看。
游戏中的场景几乎在现实中都有对照;同时,里面的大部分人物,都能在《西游记》中找到参考。
再者,在游玩的过程中,能够看到大量似乎是引导玩家走向某处,但被空气墙隔绝的地方。
如果从设计者的角度来思考,我认为制作组本来想要将这些地方开放,但在进一步设计战利品放置,交互物品时,精力实在不够,只能在游戏性与场景中二选一,最后选择了后者。
而且,这个游戏展现了游戏多样化的可能:毕竟,游戏是一种具有娱乐性的交互媒介,而这种娱乐性是可调整的。
我可以说科技馆中展示科学原理的互动道具是一种小游戏,也可以说《黑神话悟空》是一款塞入了战斗机制的旅游交互式媒介。
本质上,它们都是给观众一个动机,达到某种目的;所以,若会做游戏,懂游戏,就能够将这个技能衍生到想象不到之广的范围。
文化产品最多只是当作一个标签贴在这款游戏上,游戏本身还是很好玩的。但我想说的是,《西游记》这个IP给这款游戏在中国带来了极大的热度,而在故事中当地扫描的美术资产也意味着,制作者极力想要还原当地的现实场景。
这样一虚(游戏中)一实(现实中)的对照,是一种对当地文化与景点的宣传,也是一种新颖的,将传统文化通过新兴媒介传递出来的方式。
对于其他国内正在研发的3A游戏来说,如果没有相似的对照,或开创一个全新的IP,可能在宣发和营销上就会吃些亏。
回答前文的问题,喜欢玩游戏或许并不是申请最重要的关键,而对游戏背后这些文化、商业和心理的思考,或许才是。